cocos2d快捷键 | cocos2d支持什么语言

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1. cocos2d支持什么语言

一、Unity 3D

Unity 3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画类型互动内容的综合型创作工具,由Unity Technologies开发,是一个全面整合的专业游戏引擎。对游戏开发者们来说,Unity 3D是一个真正可以负担得起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力的,尤其是初创公司和新入行的开发者们。

Unity引擎的优点和缺点:

优点:业内最 具竞争力的授 权条款;易于使用,且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常低;开发商使用率最 高。

缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。

二、虚幻引擎

虚幻引擎的设计目的非常明确,每个方面都具有较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样,美工只需要程序员的很少量的协助,就能尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全可视化环境中完成的,实际操作非常便利。

数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最 受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman:ArkhamAsylum)、《质量效应》以及其他很多著名作品都是出自该引擎之手。

虚幻引擎的优点和缺点:

优点:开发商使用率较高,开发商社区强烈支持,有视频教程和大量资源。拥有最 佳的引擎支持,随时更新其他引擎平台的功能,增加新的工具,且管理相对容易,工具简单易用。很多系统都兼容,如:iOS、Android、Linux、Mac、Windows等和大多数游戏主机。

缺点:授权条款只适合大作,商业授 权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。

三、Cry Engine 3

Cry Engine3,是德国的CRYTEK公司出品一款对应最 新技术DirectX11的游戏引擎。该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,让你做的游戏具有更出色的视觉,最理想的选择当然是这款游戏引擎了。

然而,cry engine也存在一些缺陷:

优点:Cry Engine3可以让你的游戏更美丽,Flow graph工具的美术编程能力非常强大。该引擎具备最强悍的音频工具,所以受到音频策划和程序员们的喜欢。该游戏引擎还提供了目前最简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。

缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。

四、Hero Engine

该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授 权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。

使用该引擎前需要考虑的优点与缺点:

优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。

缺点:脚本引擎强大但不够直观;对于初创公司来说,Hero Engine和Hero Cloud成本较高;新开发者学习门槛较高。

五、Rage Engine

rage引擎适用于在PC、PS3、Wii和Xbox360平台的游戏引擎。RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特 效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现得很明显,而且它对合作插件兼容性非常好。rage引擎的用途非常多,比较知名的游戏包括GTAⅢ、GTA:ViceCity、GTA:SanAndreas和很多知名大作。

该引擎的一些优点和缺点:

优点:兼容与处理较大世界观和天气特 效方面非常出色;复杂的AI设计方面领先其他引擎;非常适合多种玩法的游戏;网络编程速度非常快;非常具有吸引力的画质水平。

缺点:和其他顶 级引擎相比界面比较差;对于键盘鼠标控制优化做的不足。

六、Project Anarchy

该引擎是一套完整的端到端游戏引擎和尖 端移动设备工具组,受到很多游戏开发者赞誉,但同样具有一些缺点。

优点:提供免费的手游研发工具(主要平台,比如iOS、Android和Tizen);拥有非常强大的程序调试工具;非常活跃的开发者社区与论坛;编辑器非常强大;音频输出能力非常好;优秀的HavokAI;vForge为开发者提供大量的定制化选择。

缺点:不支持Mac和Linux开发环境;没有新手教学;对于初创公司来说成本较高。

七、Game Salad

据说,这款引擎制作游戏不用写代码。这并不是个噱头,该引擎的确支持这样的功能。不过Game Salad的一些功能也并不好用。

优点:如果你想独立开发一款iPhone游戏,该引擎非常适合你;对于快速实现游戏想法来说,GameSalad是个不错的引擎;兼容流行的手游研发平台,比如Cocona和Moai。

缺点:研发工具限制性比较强;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平台。

八、Game Maker:Studio

作为开发者,如果你想要一款简单而又快速直接的游戏引擎开始项目,那么GameMaker:Studio绝对是理想之选;尽管授 权费有些贵,但能够获得的功能还是物有所值的。

该引擎的优点和缺点:

优点:对于所有开发者来说都非常简单和直接;加入了编程语言(GML);不需要处理内存管理或者多线程等方面的任务;独立于任何平台。

缺点:在内存问题方面的程序调试比较麻烦;授权费相对昂贵。

九、App Game Kit

该引擎是真正的跨平台研发工具,非常易用、简单,而且比较灵活。

该引擎的优缺点:

优点:可以为多平台写代码,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成DesignEnvironment,可以在任何设备调试;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK脚本非常强大。

缺点:使用者较少,所以学习起来相对较慢;BUG比较多;传感器或者GPS支持比较差。

十、Cocos 2D

Cocos 2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。Cocos2D也拥有几个主要版本,包括Cocos2D-iPhone、Cocos2d-x,以及被社区普遍看好的Cocos2D-HTML5和javaScript bindings for Cocos2D-X,拥有非常优秀的编辑器。很多策划认为Cocos 2D对于新入行的开发者来说不仅具备大量功能,而且非常容易上手。虽然该引擎比较复杂,但值得一提的是其功能和灵活性。

该引擎的优缺点:

优点:强大而且灵活;理论上来讲,你可以为自己的游戏加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大。

缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;特别适合Mac或者iOS平台,不过并不是跨平台引擎。

2. cocos2D

看你想到要什么程度了,一开始最好定一个具体的、明确的目标,有人带着还是容易些,几个月就可以学会了。好的结构在重庆好像就只有翡翠教育,完美空间

3. cocos2d教程

quick-cocos2d-x就简称quick。chipmunk是一个用C写成的物理引擎,quick-cocos2d-x已经用C++对其进行封装,导出到lua的类有:CCPhysicsWorldCCPhysicsBodyCCPhysicsShapeCCPhysicsDebugNodeCCPhysicsCollisionEventCCPhysicsVector可以看出,quick-cocos2d-x没有对joint(连接)进行封装。

4. cocos2d-android

柯蒂斯之剑是中国的一款游戏。

柯蒂斯之剑Curtis Sword 致力于成为一款创新的3D online、区块链 NFT 、数字货币经济体系的元宇宙游戏,使用 NFT 和去中心化智能合约协议创造一款全新的游戏方式,而玩家之间的交互方式创新也随之而来,这真的很令人兴奋。

柯蒂斯之剑Curtis Sword 游戏运用到了Cocos2d-x 移动游戏框架,并在MIT许可证下发布。游戏是围绕 Cocos2d 跨平台,然后在通过Cocos2d-x 提供的框架实现手机游戏,并编写在 C++ 中,我们使用的 API使得 Cocos2d-iPhone完全兼容。但不代表Curtis Sword 只能运行在 iPhone 上,Cocos2d-x 项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android等操作系统中,因此,全球大多数玩家都可畅游 Curtis Sword 的世界。

5. cocos2d 语言

看你要往哪个方向发展了,如果想做2d游戏或手游的话,就学c++,顺便将lua脚本一块学下,因为目前比较热门的2d游戏开发引擎cocos2d本身就是用c++语言开发的。

如果是想要做3d游戏就学c#,因为比较热门的3d游戏开发引擎unity3d本身就是用c#写的。

6. cocos2d环境配置

  本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。  在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。  在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!  如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。  好了,让我们玩一玩tile地图吧!  创建工程骨架  让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。  首先工程命名为TileGame。  接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:  玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。  我使用cxfr这个工具制作的一些音效。  我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)  我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。  一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。  一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式)  如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!  使用Tile来制作地图  Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的)  下载完之后,直接双击运行。点击File\New,然后会出现以下对话框:  在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。  接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。  最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32.  接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:  为了获得图片,点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.webp文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.webp”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。  你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:  Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)  Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing)    如果你看看 tmw_desert_spacing.webp,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。  一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。  因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。  记住一些方便的快捷方式:  你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。  你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。  你可以使用“View\Zoom In...”和“View\Zoom out...”来放大和缩小地图。  一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。  后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!  把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中  打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量:  cpp  // Replace the init method with the following  bool HelloWorld::init()  {  if ( !Layer::init() )  {  return false;  }    std::string file = "TileMap.tmx";  auto str = String::createWithContentsOfFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str());  _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),"");  _background = _tileMap->layerNamed("Background");    addChild(_tileMap, -1);    return true;  }  这里,我们调用TMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。

7. cocos2d文档

因为Lua语言小巧、简单、能与C/C++无缝结合、运行快速、易于更新等优点,越来越多的公司在使用Lua语言进行游戏开发,而很多Cocos2d-x工程师的招聘要求上直接写明要求会Lua语言。我了解到一家公司在开发Cocos2d-x游戏时游戏逻辑完全用Lua语言开发,而所给出的原因就是在上线后如果发现Bug可以不用更新外壳程序、只需要加载替换某个Lua文件或者Lua字节码文件就可以了,特别是iOS平台,不需要提交新程序给苹果经过一个审核流程,所以Lua语言非常有实用价值。这也是我要录制这套教程的原因。

8. cocos2d入门

如何在cocos2dc++代码中调用lua以及探究,有需要的朋友可以参考下。如何在cocos2dc++代码中调用lua在AppDelegate中加入了#include"Lua_extensions_CCB.h"#include"CCLuaEngine.h"#include"Lua_web_socket.h"查到代码加载lua脚步引擎

9. cocos2d用什么语言

看你要往哪个方向发展了,如果想做2d游戏或手游的话,就学c++,顺便将lua脚本一块学下,因为目前比较热门的2d游戏开发引擎cocos2d本身就是用c++语言开发的。

如果是想要做3d游戏就学c#,因为比较热门的3d游戏开发引擎unity3d本身就是用c#写的。

10. cocos支持的语言

目前市场上3d手游,大多是用unity开发,c#,ue也有c++,不过更侧重PC,3a大作。

cocos2d lua语言卡牌,棋牌类2d游戏另外还有一些游戏公司自研引擎,剑三重制版之前的引擎就是自研引擎都是客户端,服务器没有太多现成引擎,开发语言也很多 c++ c# Java Python PHP…

11. cocos2d Android

cocos2dx可以开发: ios android, windows phone, blackberry的游戏和普通应用程序,不能开发Mac OS 但是我下载的是cocos2d-iphone, 就可以开发ios和mac os应用程序,需要用objective-c写,你会c++, objective-c会很容易上手的

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