cocos2dx骨骼动画电枢的源代码分析(二)

cocos2dx骨骼动画电枢的源代码分析(二)
文章的最后介绍了骨骼动画的cocos2dx作为一个整体。本文介绍了出口配置数据的各个领域的意义,并对dranbone数据导出的XML每个字段的含义。

骨架节点

名称的名称:Flash文件

帧率:Flash帧速率。

dranbones版本:版本号。

电枢结

第一个是电枢的节点,在电枢中截取的部分数据。

......
节点是一个骨架(b是骨骼的缩写),节点包含多个,是整个动画的骨架,如下面2幅图所示,整个层与骨架之间的关系是一个电枢节点,而红盒中的每一层都是B节点。
为什么节点中有多个电枢节点因为有可能在一瞬间被多个骨骼动画和骨骼动画,每个对应一个电枢,例如,下面的闪光输出,电枢将包含一个以上的电枢。有帧标签组件将被视为一个骨架。
name属性是库中组件的名称(下图)和骨架的名称。
b节点(电枢节点的子节点)

骨骼信息,以信息的第一帧为标准。

名称:骨架的名称是在时间轴上的层的名称,上面。

父:父父节点,在上面。

x,y:组件旋转的坐标相对于父节点原点锚定,见下图,y方向向下到正方向。
KX,KY:代表skewx,skewy,一般情况是等于2,代表旋转的大小(旋转)。
CX,CY:代表scaleX,称,占规模。
px,py:代表的pivotX,pivoty坐标,旋转锚相对于元素来源,如下图调整旋转30度。
z层,层底为0,逐渐增大。

D节点

在骨骼中有可以理解为皮肤的节点,在一个层中使用几个库中的几个元素,并且有几个节点。

名称:显示用于在库中连接路径和组件名称的对象的名称。
显示物体相对于原点的位移。

动画结

节点代表骨随时间的变化。


为什么会有很多的原因和许多相同(见上文),动画和电枢取决于名称属性逐一。

移动节点

MOV结真的对应程序中的一个动画,和时间轴上的帧标签生成一个MOV,所以会有一个比一个MOV。
名称:帧标签名。
医生:代表时间,多少帧运动仍在继续,最后的数字表明,站仍然是7帧。
我不知道那是什么。
DrTW:代表duratio_tween,多久是动画运行,1 / 24 * 7 = 0.29s.setting总在dranbones面板影响这个值。
LP:代表循环,不管它是循环的。
TwE:我不知道它是什么。
B节点(MOV的节点的子节点)

在骨的状态,还有所有的骨骼B节点MOV。
姓名:骷髅名
SC:代表movement_scale,我不知道它是什么。调整总数,dranbones面板可以调整
DL:代表movement_delay,我不知道它是什么,playdelay在dranbones面板设置应与它。

F节点

相应的关键帧信息。在动画有3帧,所以会有三F节点。X,Y,KX,KY,CX,CY,PX,PY,Z和B节点(电枢的节点的子节点)具有相同的属性,也不知道如何来cocos2d_x。

迪:display_index显示图(中中)。
帧的持续时间。
TextureAtlas节点

dranbone出口的路可以选择。如果你选择出口大型图形,然后textureatlas节点代表大中型图的相关信息,可以理解为TexturePacker所产生的plist文件,例如。
的subtexture节点是一个小的图形信息,宽度和高度的长和宽,和X和Y在大graph.cocos2dpx和cocos2dpy坐标还不知道要做什么。

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