放大器设置 | 小米放大器设置
818 2023-04-02 01:54:37
1、在视图下面是时间线的位置。我们在做动画时,需要在这里点击预览动画。也是在这里设置帧。垍頭條萊
2、我们留意下时间线下面这里有两个编辑框,分别是设置开始帧与结束帧的。萊垍頭條
3、比如,在左边这个编辑框内输入20,按下回车键确认,看,时间线上的绿色标记,已自动显示在20F这里了。萊垍頭條
4、而右边的这个编辑框是设置结束帧的。比如,我们在框内输入200,按下回车键确认。頭條萊垍
5、我们再看时间线这里,这里明显没有更改什么,还是保留上次的设置。那么,如何让在时间线上的结束帧与编辑框内的结束帧一致呢。鼠标放在时间线上右击,頭條萊垍
6、在弹出的菜单中点:扩展到整个时间轴,我们再看时间线最右边。这时候就能看到200F了垍頭條萊
7、当然了,方法不止一种,我们还可以在工程窗口中设置帧的。开始帧与结束帧。开始帧在工程里是最小时长;结束帧在工程里是最大时长萊垍頭條
在c4d预设库里,用内容浏览器去寻找。
首先我们打开C4D的软件,点击鼠标左键,同时按住两个窗口,就能同时打开两个窗口。頭條萊垍
c4d磨砂玻璃材质调制方法:
1、打开C4D工程文件。
2、新建材质球 ,在材质编辑器里面勾选上透明,折射率预设里面选择玻璃,这就是一个最方便简单的玻璃。
3、想要磨砂玻璃效果可以更改模糊的参数,就变成磨砂玻璃了。
4、制作带颜色的玻璃,可以在颜色的选框选择玻璃颜色。
附加操作:我们在制作玻璃时,有时会发现无论怎么作,它的亮度都不够的情况,因为产品嘛要的就是效果,达不到效果我们就要想办让它出效果。
工具/原料萊垍頭條
系统:win10 (专业版)64位萊垍頭條
软件版本:Cinema 4D R19垍頭條萊
方法/步骤萊垍頭條
1.打开C4D,设置好渲染输出的大小后,新建一个背景頭條萊垍
2.双击,新建材质球萊垍頭條
3.打开材质球,选择颜色--纹理,选择我们视频PNG序列的第一张萊垍頭條
4.点击纹理,选择动画,设置好开始和结束的帧数頭條萊垍
5.点击“编辑”,勾选动画预览垍頭條萊
6.将材质球给到背景即可萊垍頭條
C4D放入libraryrowser里的是HDRI.lib4d格式,图片是不能直接在C4D的内容浏览读取的。 C4D的HDR环境贴图的图是图片格式,我通常是把最常用的几个HDR放在桌面,方便材质球读取用的。 使用方式就是用材质球读取图片即可。
1.首先在电脑上下载c4d安装包进行解压。
2.双击MAXON-Sart.exe 进行安装。
3.选择CN-Chinese,点击OK。
4.点击继续。
5.名称、公司、街道都可以随便填写,打开安装包,里面有注册机,打开注册机并把里面CINEMA 4D Studio的注册码粘贴进去,再点击继续。
6.再次点击继续。
你好,很高兴回答你的问题,你的枪是分为多个部分创建的吧。你可以把那些部分都放在一个群组里面,然后调整组的大小就可以实现了,希望能对你有帮助!
创建文本对象,输入文字12345,设置对齐方式为一中对齐,对象属性这里往下看有一项字距,点击黑色下拉按钮,看当前第一项开始,结束,文字组一共有5个,在结束这里默认为5,再在塞线偏移这里输入一个大数值,数值越大,4字越往上提,把3和4调宽些,在字距这里设置一个正数值即可。萊垍頭條
1、在C4D渲染设置中,渲染器更换为ProRende。
2、在常规设置中,我们可以使用多个显卡,并支持CPU和GPU同时工作。
3、这是ProRende渲染器使用的材质。(我猜测PBR材质与过去材质并没有多大区别,只不过是把传统的材质的几个通道禁止使用而已。)
4、这是编辑窗口菜单新增的ProRende 命令菜单。
5、我们添加一个C4D自己对象-天空。
6、点击ProRende 菜单中,开始ProRende 命令。
7、这个编辑窗口就会变成实时预览窗口了。只添加一个天空对象,为什么会有光呢?
8、我们更换一个角度,发现C4D默认给天空一个HDR贴图,照亮整个场景。看看,这真是物理渲染啊,默认灯光都取消了,换成了默认的HDRI了。
9、我们需要一个室内的HDRI,如何办呢?建立新PBR材质。
10、看看这个PBR材质,漫射、环境、烟雾、辉光禁止使用了。我们勾选发光通道,并载入室内HDRI。
11、材质赋予与天空对象。有了这个发光HDRI的材质,C4D默认的HDRI就自动隐藏了,不再启用了。这与传统的C4D场景中有默认的灯光一样,场景中建立模型,无需建立灯光,也能在渲染时,看见模型。但你建立自己的灯光,哪怕是一盏,默认灯光也不作用了。
12、以上实时渲染场景有两个问题,一是太暗,二是光影方向不对。
13、进入发光材质,把曝光从0,改变为3 。
14、场景中亮起来了。其实ProRende 不是这么玩得,我们先这么做。
15、下面调整阴影方向。选中天空对象进行水平旋转。实际在旋转上面的HDRI贴图,把贴图最亮的地方转到镜头前,那么阴影就向后了。
二、材质设置。ProRende渲染器,我们一定要使用“新PBR”材质。新PBR材质,颜色、发光、反射、凹凸、发现、阿尔法通道允许使用,其他不允许使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模拟效果,这与物理渲染器不符,所以禁止了。C4D帮助文件中建议涉及物体表面材质的,要重用反射通道。
1、布料材质:
1、我们在颜色和凹凸通道载入布纹贴图。
2、我们在C4D编辑窗口中,就可以看到布纹情况。
2、金属材质:
1、金属材质,比较简单,仅启动反射通道。
2、移除默认两个层。
3、重新添加一个GGX新通道。PBR渲染中,GGX反射模型效果最好。
4、把层菲尼尔设置如上。
5、关闭摄像机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速地显示出金属效果,这方便我们随时调整和修改。
3、木纹:
1、勾选颜色通道载入木纹贴图。
2、勾选反射通道,删除其他层,建立GGX反射层,设置菲尼尔。
3、勾选凹凸通道,添加木纹理。
4、C4D官方主张用反射通道来做。我们再做一个木纹材质,首先在反射层,添加第一层建立漫射通道。
5、在层颜色中载入木纹纹理。
6、在上面再添加一个GGX反射层。
7、参数设置如上。
8、勾选凹凸通道,添加木纹材质。
9、材质添加了反射以后,需要重新调整曝光参数,把HDRI曝光降到2 。
10、点击场景下面的“开始ProRender”进行预览,其实你可以一直开着实时渲染,边查看边修改,也非常流畅。
三、渲染:
1、ProRender渲染器有三种引擎,全局照明、直接照明无阴影,环境吸收三种。我们用预览设置查看一下。
2、直接照明无阴影相当于线描渲染,速度最快。地面没有阴影,使用它目的是查看贴图情况。
3、环境吸收引擎可以模拟全局光效果,速度也非常快,但它是白模状态没有贴图。
4、我们在离线渲染,它实际上是产品级渲染,就是正式出图所用的渲染器,当然要选择全局照明引擎了,出来迭代次数,其他一般的参数我们无需改动。
5、设置输出渲染尺寸大小。这将决定图像清晰度和大小,决定渲染时间大小。
6、默认迭代次数为100,按SHIFT+R进行渲染。在C4D的VFB帧缓存窗口,看到窗口中有很多噪点。
7、我们提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但阴影部分还有噪点。
9、我们把迭代次数提高的2000次。
10、噪点减少,细节都出来了。
11、这是局部截图。
12、使用K2000 2G显存 渲染2000*1200图像,用了57分钟。