如何设置隐身访问空间 | 如何设置
254 2023-03-31 11:01:53
1、下载好软件。
2、建立一盏区域光。
3、将目标物放在任何地方。
4、打开Use Ray Trace Shadows。
5、点渲染。阴影有很严重的颗粒感了,接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整。
6、在灯光的属性里,增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打开 Raytracing卷。
7、选中灯光,,打开Mental ray,打开了Global illumination。Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。
8、我们先来看一下灯光的形状方面,将物体复制,然后隔一段距离放置。
9、在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。选择你复制的物体,新建Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选 Material To Selection。
10、选择灯光,在 Light Shape里,放大灯光以适合你的物体,然后调整设置。
11、打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape 和 polySurfaceShapeCast的 Shadows 和 Receive Shadows。
12、打开Render Settings 然后点选 Final Gathering卷。
13、增强灯光强度到5,灯光形状设成 Sphere,将Interpolation设为SmoothVolume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是灯光的角度。
14、点渲染,呈现最终效果。
觉得有用点个赞吧
在界面中框选所有台灯零件,SHIFT+右键,点击combin进行组合,便可整体放大缩小
大概意思是 :在这个组合中,我们有一个昆虫层,固体地板,阴影投射聚光灯和一个摄像头,启用景深。点击3D按钮草案。 AE已删除光,阴影和景深效果。
快速预览,当你有非常复杂的场景,是很有用的。 也就是说draft 3d和live update是一样的,都是预览模式,一个是实时更新模式,实时更新激活后当你拖动时间线,合成窗口是实时更新的,关闭后,你拖动时间线停下才会更新。
草图模式,就是禁用一些效果,提高工作效率,并不会对输出结果产生影响。
在maya里面你在操作视图看到的东西就是draft 3d 他是没有阴影反射等信息!而你渲染出来就是好的!
draft 3D主要就是加快速度!但是一般不会去用!因为搞复杂的三维不场景!比较式二维合成的!
首先按数字键 7 激活灯光显示,在视图面版中的Lighting菜单中: 勾选Use All Lights,显示所有的灯光效果,如果是选Use Selected Lights则显示所有被选中的灯光效果
正确方法是属性面板的阿诺德项,把曝光打高,调衰减类型会让光源变得不自然。
默认点光咋不显示呢?
还有渲染不出来可能是arnold默认物体灯光在放大的场景中很微弱。主要是源于arnold基于四次方衰减造成的。可以在物体mesh节点属性中arnold选项下,修改灯光的DecayType为constant。这样,灯光就很方便的照亮场景了。用物体灯光可以很好的模拟环境球照明效果。更见灵活自由。可以设置很个性化形状的光源,通过调整灯光的Sample采样,可以跳过光照质量,较少噪点。
可能是arnold默认物体灯光在放大的场景中很微弱。主要是源于arnold基于四次方衰减造成的。可以在物体mesh节点属性中arnold选项下,修改灯光的DecayType为constant。这样,灯光就很方便的照亮场景了。用物体灯光可以很好的模拟环境球照明效果。更见灵活自由。可以设置很个性化形状的光源,通过调整灯光的Sample采样,可以跳过光照质量,较少噪点
创建基本场景
01
打开Maya,用多边形平面、多边形球体先创建一个基本场景
02
创建一个聚光灯【Spot Light】,通过移动【W】、旋转【E】调整位置使聚光灯照射到球体。
03
这时候点击页面右上角的“渲染”按钮可以看到初步渲染效果。
04
接下来我们需要调整灯光衰减和开启灯光雾。
选中聚光灯,按住Ctrl+A键打开灯光属性,右侧出现灯光属性面板。
灯光在选择状态;找到panels--look through selected;可以以摄像机观察的状态模拟灯光的位置,希望能帮到你
给一个blinn 材质, 属性中 Incandescence 是自发光 ,把他调大,你可以在color 给个颜色,再在下面Special Effects 卷展栏下 Glow Intensity 稍微给个值, 0.1 0.2的 辉光值 ,跟灯泡差不多了 = = 用mental ray 渲染器