vr阳光参数设置 | vrlight太阳光参数设置

vr阳光参数设置 | vrlight太阳光参数设置

1. vrlight太阳光参数设置

耐紫外线牢度实验在“ 加速耐候仪”(Accelerated Tester)上进行,主要测试两项:

1.耐紫外线牢度(Light Fastness) 200/400/600/800/1000-8000小时,用蓝色标准标尺(Blue Scale)对照褪色程度,并给出评分,1级最低,8级最高(同时注明测试小时)。

2.耐候测试(Weather Fastness),黑暗40分钟/(在照射紫外线下)喷水20分钟/紫外线照射160分钟/(在照射紫外线下)喷水20分钟,如此循环。同样用蓝色标准标尺对照褪色程度给出评分。1级最低,5级最高(同时注明测试小时)。注:耐候测试一般500小时,最多不超过1,000小时。测试条件:紫外线灯 Xe 6,500W.说明:评分是由化验员以肉眼判断,误差0.5级,因人而异,也可能因同一化验员当时的心理状况而有偏差。各种类墨水的测试条件稍有不同,比较时应以相同品种墨水比较。拥有耐候仪的实验室不多,因为仪器价钱特高(成套设备几十万),一般民众难以做到,可以参考厂商的技术数据。国外厂商的技术数据较可靠。 需要说点经验的是:1级及8级(5级)都是没有的,因为科学是相对的,1/8 或1/5 意味着绝对。即是说绝对褪色/绝对不褪色都不可能。在广告界户外喷墨有句判断颜色牢度的话:可以耐几年?如果作为比较可以接受,但是在技术上是不科学的,都是相当模糊/不确定的大约概念。一般民众测试照片,可以用简单方法:用黑色厚纸以对角线遮住照片一半,在太阳光下晒约7天,拿开黑纸观察/比较变色情况。可以同时用几种墨水试验比较。

2. vray阳光参数设置

具体要看场景的,还有你想要表达的氛围,每个时间段的参数灯光的颜色都不同,一个阳光灯后还得加个模拟天空的光,我一般的用法是在窗外一定距离放置一个球形灯,颜色是暖色的(早上和傍晚会很深,中午的话很比较浅)一般在倍增:40000-120000之间(可以试跑几次调整),在贴近窗户外放置一个冷色平面灯,颜色是冷色的,以蓝色为主,倍增在:2-10之间.在其它的地方按现场需要加光域网

3. 室外vr太阳光参数设置

一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9

傍晚的时候可以到15.最值为20,

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到

4. vr太阳光参数设置英文版

假如给我三天光明外貌描写,他戴着墨镜,拄着拐杖走在人行道路上,高挺的鼻梁被阳光照耀着

5. vray太阳光参数怎么调

有两种方法———第一种用自带的阳光,在su中打开视图,阴影打上勾,这时候可以可见阴影,也就可以判断阳光方向了,然后调整日照时间...第二种就是关闭自带阳光,自己添加一个点光源,在衰减方式中选择线性,来模拟太阳光。

如果还不明白可以参照活力网上的《VRay 2.0 for SketchUp 基础入门教程》,阳光天光的设置。

6. vraylight参数设置

看这些文字的时候,请打开VR的材质编辑器 作为对照,希望有用 Basic parameters(基本参数)   Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。   Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。   Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。   Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。   Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。   Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。   IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。   Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。   Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。   Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。   Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。   Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。   Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。   Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。   BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.     Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。   Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。   Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。   Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。   Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。   Texture maps(纹理贴图)   在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。   Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。   Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。   Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。   Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。   Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。   Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。   Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢

7. vray太阳光参数设置

Vray高质量的渲染效果

让不少建筑生看着心情激动又无奈

想要快速掌握,却无从下手?

来看Vray for SketchUp的布光设置

干货来袭!

VFS中最基础的灯光,即是vray的天光系统.分为太阳光和天空光.

确认下当前材质的光环境设置.

打开材质覆盖,对渲染时候的灯光会有更直观的效果.

默认的渲染场景效果.

点击“时间”,物体会产生不同角度的影子.

在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊.这个参数一般保持在1.0就可以,越大则阴影会越模糊.

日光sunlight——环境设置

全局灯光:

材质控制组(materials)

反射\折射(reflection/refraction) :总开关最大深度(max depth) :关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)最大透明级别(mas transp.level) 透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数贴图(maps):取消显示贴图颜色信息过滤贴图(filter maps) :自带抗锯齿方式对贴图进行过滤模糊效果(glossy effects) :总开关材质覆盖(override effects) :前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色灯光控制组:

灯光:是否使用vray 灯光隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)默认灯光: vray 自建灯光,手动打光需关闭阴影:场景阴影总开关仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray 在计算(全局光)仍会计算直接光照伽马校正控制组:

伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2

校正RGB/LDR :一般都勾上

Vray阳光系统:模拟物理世界真实阳光和自然天空光,和SU阴影设置直接关联.

1. 调整模型阴影

2. 设置模型阴影方向,在vray环境设置勾选GI

3. 单击M,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”

4. 单击“应用”后,完成模型阴影设置和vray阳光关联.

布光三层次:

1. 照亮场景

2. 模拟真实光效:

3. 制造特殊效果

亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定.

Vray灯光:

颜色:灯光的颜色.

Vray太阳光控制面板参数:

1. 类型: 选“天空”

2. 倍增值: 决定强度(SU阴影设置的强弱失效)

3. 浑浊度: 2——20,越大越黄,越小越蓝

4. 亮度倍增器: 也控制强弱(最好固定一个,调节一个)

5. 臭氧:0——1,越大越蓝,越小越黄

6. 大小倍增值:让阴影虚化

在为建筑布光时,遵循现实中的光照规律,一般都能实现较为真实的光照效果,vray的天光效果更为理想.

Vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果,单有真实的光照效果是不够的,为了表现空间结构和表皮材质和周围环境的关系,需在符合建筑朝向的基础上,选择较为合适的光照角度,形成明暗对比,凸显结构,表现材质.

浑浊度:数值越大越黄

臭氧:数值越大越蓝

8. 3dmaxvr太阳光参数怎么调

这3dmax中太阳光可以选择偏暖一些的颜色,比如淡黄色。

9. vr太阳灯光参数设置

1、turbidity (混浊度): 指空气中的清洁度数值越大,阳光就越暖。

  一般情况下,白天正午的时候数值为3到5;下午的时候为6到9;傍晚的时候为15-20,。

  注意点:阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关。

  越垂直越冷,角度越小越暖.

  2、ozone{臭氧}:一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

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