怎么查联想电脑是不是正品吗 | 如
236 2023-05-25 11:36:19
maya平滑命令有两种 一种是对模型进行细分平滑,这个平滑smooth命令,让模型的面数进行细分命令,从而得到光滑的模型表面 另一个是对模型表面进行法线光滑命令,通过选择模型,执行法线下面的光滑法线命令,让模型的表面接缝的地方,进行光滑
如果你保存的时候没有塌陷的话可以在修改面板里取消涡轮平滑修改器
先做简单的部分,把顶部做了。再然后沿着下半部分拉线车削,车削段数尽量高,塌陷先调外延的波浪形状,选择点模式,选择沿面模式移动,移动好后在下方卡边,是为了后面涡轮平滑边线能挺住现在腰部的线就手动调就好,用循环边旋转移动的同时注意多视角透视图观察,涡轮平滑前后再调节一下卡边情况也可以车削的时候选择不封顶,调节好波浪后利用波浪自己进行挤出,全部挤完之后,中间的圆窟窿用圆形化命令,选择其他面(注意避开圆窟窿)进行一定程度的松弛,然后把该硬挺的地方卡边一下
先做简单的部分,把顶部做了。再然后沿着下半部分拉线车削,车削段数尽量高,塌陷先调外延的波浪形状,选择点模式,选择沿面模式移动,移动好后在下方卡边,是为了后面涡轮平滑边线能挺住现在腰部的线就手动调就好,用循环边旋转移动的同时注意多视角透视图观察,涡轮平滑前后再调节一下卡边情况也可以车削的时候选择不封顶,调节好波浪后利用波浪自己进行挤出,全部挤完之后,中间的圆窟窿用圆形化命令,选择其他面(注意避开圆窟窿)进行一定程度的松弛,然后把该硬挺的地方卡边一下
先做简单的部分,把顶部做了。再然后沿着下半部分拉线车削,车削段数尽量高,塌陷先调外延的波浪形状,选择点模式,选择沿面模式移动,移动好后在下方卡边,是为了后面涡轮平滑边线能挺住现在腰部的线就手动调就好,用循环边旋转移动的同时注意多视角透视图观察,涡轮平滑前后再调节一下卡边情况也可以车削的时候选择不封顶,调节好波浪后利用波浪自己进行挤出,全部挤完之后,中间的圆窟窿用圆形化命令,选择其他面(注意避开圆窟窿)进行一定程度的松弛,然后把该硬挺的地方卡边一下
方法/步骤分步阅读
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首先打开3dmax,然后随手创建了一个长方体,并以此为例,将其转换为可编辑多边形。
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然后在修改面版中,你可以看到网格平滑四个字。
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点一次网格平滑,长方体的形状会发生变化,开始变得平滑。
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当你再多点两次时,它会变得更加平滑,成为一个饼状结构。
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当然也可以选择物体的部分进行平滑,比如我在多边形层级下,选择了长方形的四个面。
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然后点击三次网格平滑,就会得到不一样的效果,选中的面会越来越密。
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像这种情况下的网格平滑,一般操作次数多了就无法恢复。可以使用网格平滑修改器,然后更改迭代次数,这样效果不好时便可直接删除。
1、打开3dmax(版本为3dmax2012),版本不同,功能大同小异。
2、选择标准基本体,然后在图纸上绘出一个长方体。
3、择透视图,使用快捷键alt+w最大化当前视图,并按一下G键关闭栅格。
4、继续在旁边建立一个圆形,用来做开孔的截面。同时对着圆按一下W。把圆移动到长方体体内。
5、点击一下右边的标准基本体,找到一个“复合对象”的选项点击一下。
6、点击一下长方体,找到复合对象中的PROBOOLEAN,
7、找到并点击“开始拾取“的选项。拾取那个圆。长方体上就开出了一个圆形的洞了。
建圆面(做壶柄与壶体连接那个面),转为可编辑多边形,倒角(每就倒角一次就添加ffd收缩放大修改壶柄形状)再转为可编辑多边形,倒角,ffd修改形态,再转为可编辑多边形,倒角,ffd修改形态。。。。
一直到最后,再添加涡轮平滑,只能说得这样,没法再详细。
又是一个3dsmax的历史遗留问题。很多人疑惑为什么有了editmesh还要有个editpoly?
为什么有了meshsmooth(网格平滑)还要弄个turbosmooth(涡轮平滑)?
这是因为3dsmax在不停进步,新的功能逐渐淘汰了旧功能的结果。
在涡轮平滑出现之前都是使用meshsmooth来光滑物体的,可代价就是光滑之后显卡明显迟钝严重影响了操作,大家不得不一直升级硬件来满足需要。
而涡轮平滑是max7推出的强大功能之一,它的效果跟meshsmooth是一样的,但算法非常优秀,对显卡的要求却非常低,以前meshsmooth光滑2级机器就跑不动了,而turbosmooth却可以轻松上到6级,简直不可同日而语,也因此取代了meshsmooth。
不过turbosmooth的高速度是有一定缺陷的,稳定性不如meshsmooth好,不过这种情况很少见。如果你发现模型发生奇怪的穿洞或者拉扯现象,可以试着把turbosmooth换成meshsmooth。